TÉLÉCHARGER PROPHECY JDR


Toutes les ressources pour le jeu de rôle Prophecy indexées à partir des sites de la communauté rôliste. Si la technique vous intéresse, je vous redonne les liens pour télécharger les règles de création et le manuel du joueur. 4 avr. Quand bien même, la publication et la vente des livres de Prophecy n'est plus A la limite, qu'on mette en téléchargement les suppléments existants .. avec des livres de jdr et qui les brade (genre 9€ le livret draconique).

Nom: PROPHECY JDR
Format:Fichier D’archive
Version:Nouvelle
Licence:Libre (*Pour usage personnel)
Système d’exploitation: MacOS. iOS. Windows XP/7/10. Android.
Taille:50.75 MB

TÉLÉCHARGER PROPHECY JDR

Feuille de personnage Prophecy. Catalogue des Ouvrages pour Prophecy. M'abonner à ces articles. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Produit par Elerios. Mise en page

Pour les jdr, c'est une vieille discussion et si le site n'a pas l'autorisation de l' éditeur . tu dois prendre également le temps pris pour la copie ou l'impression / téléchargement. . Asmodèe: Scales, Prophècy, Stella inquisitorus et j'en passe. Prophecy 2 est, selon moi, le meilleur jdr med-fan. Je m'explique. Il faut donc télécharger les mises à jour sur le site pour jouer avec. C'est terriblement lourd. 4 févr. 23 novembre - Prophecy: Le salaire de la sueur pour l'ouvrir, essayer de l'ouvrir avec Open office que vous pouvez telecharger a cette.

Les créateurs de ce jeu n'ont rien à ajouter au MedFan qui n'existe pas déjà en mieux autre part. C'est à cause de la banalité des règles et du monde que je vous conseille de ne pas acheter ce jeu. Même esthétiquement, le jeu est moyen Il est laid quand on le compare a Buffy et le JDR du Seigneur des Anneaux mais il est beau quand on le compare a Ambre qui est vraiment laid à l'intérieur. Il faut avoir vu les yeux de ses joueurs briller et s'émerveiller devant les écailles diaphanes du premier dragon de Nenya rencontré, ressenti l'atmosphère poétique et mélancolique qui baigne la fin du scénario, lorsque les derniers rayons du soleil abandonnent les plus hautes tour de la Petite Oforia ; pour pouvoir réellement dire que l'on a joué à Prophecy D'une Poésie infinie, d'une diversité enchanteresse, tantot violent, noir, abrupt, tantot lumineux, baigné par les vents chauds et les couleurs chatoyantes, Le monde de Kor ne cesse de nous suprendre et de nous émerveiller.

Un jeu d'une profondeur incroyable, mais qui requiert un maitre du jeu et SURTOUT des joueurs expérimentés, pour que l'aspect féérique et enchanteur ressorte réellement et que l'on évite l'éccueuil du simili-Bloodlust draconique, ce qui serait le pire des affronts Si je ne mets pas 5, c'est parce que les auteurs auraient encore pu mieux faire!

Tout d'abord, pour les non-joueurs de la première édition, il faut dire que ce JdR possède un background excellent: Neuf "Grands" Dragons, chacun étant lié à un élément, dirigent le monde par le biais d'une Caste qui lui est propre.

Les Dragons ont légèrement tendance à écraser les Hommes de leurs pouvoirs, ainsi, deux grandes "tendances" ou courants de pensée se sont opposés à celle des Dragons: Ces Tendances sont au centre de l'interprétation du personnage. Il est à noter que certains Dragons eux-mêmes ne sont pas obligatoirement à Tendance Dragon.

Il y a des Dragons Humanistes, et des Dragons Fatalistes Un beau bordel quoi! Mais voilà, il y a autre chose: Elle pense pour les habitants de Kor! Y compris pour les joueurs. Je n'en dis pas plus, le MJ désirant peut-être vous cacher tout ça.

Bref, le monde de Kor est distrayant. Passons aux règles maintenant Eh bien, c'est un système assez basique qui utilise exclusivement le D Disons 3D10, et de couleurs différentes je vous prie Le système de base est très simple, c'est très appréciable. Pour les combats, il y a un hic: On s'y perd un peu.

La magie? Très simple elle aussi, sauf en combat, évidement Et les options de combats? Y'en a 4 pages Juste pour que les règles soient un peu plus compliquées Ce qu'il manque dans ce livre? Eh bien, la façon de calculer les points d'expérience est décrite plutôt légèrement Un approfondissement est nécessaire.

Mais elle laisse aussi pas mal de liberté au MJ. Je n'aime pas le grobillisme, donc, ça me va. Mais pour un MJ débutant, ça risque d'être dur. En conclusion sur le système de jeu, j'en apprécie la simplicité, mais le système de combat mériterait une retouche.

Ah oui, en parlant de grobillisme: Dans Prophecy, pour devenir Gros-Bill, il faut jouer longtemps. Conclusion finale: Je suis un humble maître et joueur de JDRs Medfans. Prophécy possède un univers de jeu riche et original et fonctionne avec des règles intéressantes. Sa force réside dans son accessibilité à une large gamme de joueurs, des plus bourrins aux plus subtils, et dans la facilité à favoriser la cohésion du groupe d'aventurier.

J'ai cependant relevé quelques absurdités dans les règles et l'univers, mais jusqu'à présent je n'ai trouvé aucun JDR parfait. Ma critique comprend: I L'univers Prophecy est un monde assez violent, où les dieux sont des dragons qui règlent leurs différents par l'intermédiaire des humains Pour survivre, les humains se sont organisés en castes autour de 8 dragons tutélaires représentant chacun un élément.

Loin du manichéisme à la Tolkien, les hommes sont soumis à différents courants de pensée: Je trouve réducteurs les commentaires de certains, prétendant que l'univers de Prophecy est trop rigide à cause du système de caste et de la présence imposante des dragons Cela dépend surtout de votre façon de jouer et du MJ. Cette rigidité apparente de la société humaine de Prophecy peut vous permettre de jouer davantage sur des subtilités de rapports humains Par exemple, une des richesses du jeu de personnage dans Prophecy est basé sur le tryptique de tendances: Personnellement, dans ma façon de jouer Prophecy, les dragons sont présents uniquement en filigrane,et n'interviennent que rarement et subtilement dans les affaires des hommes.

Leurs interventions n'en ressortent d'ailleurs que davantage Certains commentateurs ont été jusqu'à dire que les dragons sont des fachos??? Mais quand on se prend au sérieux comme ça, il faut arrêter de faire du JDR On parle de jeu ici, l'ambiance d'un jeu différent de "philosophie" Après, il y en a qui vont bander avec un solo à cyberpunk en hurlant "fuck the system! Le draconisme, tant décrié ici, est pour moi l'affaire des hommes, dans le sens où ils s'imposent eux-mêmes des règles au sein des castes, par crainte ou admiration de leur dragon tutélaire Loin de l'artifice, cette réaction me semble typiquement humaine, même si elle ne permet pas la formation d'une société idéale et égalitaire Mais quel JDR propose un univers idéal?

II Les personnages Le jeu du personnage à Prophecy est riche, puisque celui-ci peut choisir d'évoluer au sein de sa caste, ou en dehors par les tendances et toutes ses compétences, par le lien draconique ou dans la prophétie des étoiles, par la richesse ou le pouvoir politique dans la société Le jeu de groupe y est considérablement enrichi par la prophétie des étoiles Celle-ci permet de rassembler des personnages dans une même compagnie, sous l'égide d'une étoile tutélaire.

Ils définissent ainsi des idéaux communs et chacun prend une place particulière dans la compagnie. Les avantages découlant d'une bonne utilisation de leur étoile ont tendance à défavoriser les comportements individualistes qui tuent le jeu et le rôleplay.

Enfin des groupes hétéroclites qui arrivent quand même à avancer dans les aventures sans règlements de compte tous les 10 mètres Le jeu de Prophecy perd beaucoup d'intérêt si vous n'y jouez pas les étoiles Plusieurs commentateurs ont fait part de l'impossibilité de créer des personnages marginaux: Et vous n'êtes pas obligé d'acheter les suppléments pour cela Faites appel à votre imagination Cependant, vous n'êtes pas obligés d'utiliser comme des moutons les règles qui vous semblent débiles.

En règle générale pour les JDR, évitez les MJ qui appliquent les règles de création de personnage strictement, ce n'est pas bon signe sur leur capacité d'improvisation. C'est la base du système de jeu! Ce qui n'empêche en rien de jouer un personnage appartenant à une caste et qui n'a de cesse de cacher son accointance avec les mouvements humanistes ou sa dévotion à Kali Un personnage peut s'affilier à une des huit castes, dispose de trois tendances modulables et de pas mal de moyen de personnalisation dans ses compétences, ses avantages, son caractère Arrêtez le jdr Votre cas relève de toute façon plus de la psychiatrie que du jdr.

Si vous êtes dans ce cas, http: Le système d'évolution des personnages est lui aussi bien adapté Autand prévenir les ADDistes qu'il est assez lent, mais moi j'aime bien Contrairement à ce que prétendent certains commentateurs, les règles ne sont pas compliquées!

Bon, c'est pas ADD J'admet cependant qu'il n'est pas toujours facile pour un joueur débutant de gérer un combat à Prophecy, entre initiatives, compétences, caracs, privilèges de caste, avantages, maîtrise et chance et tendances Résistance des personnages: Le jeu n'est pas non plus trop meurtrier pour les joueurs Entre le nombre de cases de vie disponibles, les avantages de castes, l'importance des protections, les points de maîtrise et de chance, les tendances, il est difficile de tuer un joueur habile et rusé.

Evidemment ce n'est pas non plus ADD! Personnellement, je trouve assez justifié qu'un PJ qui attaque une ou des créature s beaucoup plus fortes que lui, se fasse massacrer Mes joueurs réfléchissent à 2 fois avant d'attaquer une créature, et c'est beaucoup mieux pour le Roleplay. Encore une fois, tout est question d'interprétation Le système de cases de vie disponibles proposé est intéressant mais a ses faiblesses exemple en trois parties: OK ça me va en tant que MJ!

C'est totalement disproportionné Personnellement, j'applique le bon vieux système des points de vie pour la première tranche de blessure "égratignure" et cela marche très bien! La magie: Je trouve excellent de pouvoir créer beaucoup de mages différents J'aime bien utiliser le concept des neufs sphères, mais personnellement, je n'aime pas la répartition arbitraire et fourre-tout des sorts dans les trois compétences, instinctive, invocatoire et sorcellerie.

Quand en finira-t'on avec ces systèmes de sorts à la ADD, avec les inévitables sorts stupides ou inappropriés, des listes de sorts déséquilibrés et totalement rigides? En bref, je n'utilise presque aucun des sorts proposés et j'ai refondé mon propre système de magie en reprennant quelques bonnes idées de base. IV Esthétiquement moyen Les illustrations sont de qualités variables et souvent trop 'bourrines' à mon goût.

Note 1: La deuxième édition n'a rien apporté par rapport à la première. Certains rééquilibrages sont bien faits, mais le tout est massacré par une vision trop rigide de l'univers et par des contraintes idiotes pour la création de personnage. Note 2: Les éditeurs qui accumulent les suppléments nous prennent pour des pigeons et cela a tendance à me mettre hors de moi C'est pourquoi je conseille d'acheter à plusieurs le livre de base qui est déjà largement suffisant pour jouer.

Les suppléments sur chaque dragon tutélaire sont alléchants Pour ma part, je doit vous avouer par honnêteté que je n'ai pas acheté les bouquins vu que je les ai gagné à une mémorable soirée JDR Prophecy J'ai masterisé ce jeu pendant une année complète, et, globalement, je le classerais dans la catégorie "bien mais peu mieux faire". Le concept des trois tendances philosophiques, draconisme, fatalisme et humanisme, est une idée originale, et qui a le bon goût de casser le manichéïsme habituel de la guerre entre le Bien et le Mal.

Le monde est gouverné par neuf Grands Dragons, chacun maître d'un élément, et possédant sa propre philosophie. Chercher à comprendre réellement un Grand Dragon peut devenir un moteur passionnant de scénario, et constituer un vrai défi surtout en ce qui concerne le Dragon de l'Ombre, être fascinant s'il en est.

La description de l'univers offre également une mine d'inspirations pour des scénariis politiques, avec des intrigues tordues et des luttes d'influence. Le combat pour le pouvoir entre les trois philosophies du monde donnent une dynamique à ce dernier qui met les humains au coeur de tous les enjeux. Contrairement aux apparences, les dragons ne détiennent pas le pouvoir absolu et ne peuvent donc pas être pris pour des dictateurs fachos ; le premier de tous les enjeux est de fédérer les humains, ces petites créatures faibles et manipulables, sous sa bannière.

Si les dragons sont si puissants, pourquoi se donnent-ils tant de mal pour convaincre les humains? Et, naturellement, cette lutte exerce toute sa pression sur les PJ. Pour les amateurs de baston à gogo, il y a aussi de quoi faire, dans ce monde où l'obscurantisme et la violence règnent en maîtres contestés. De manière générale la description de l'univers et de son histoire donne toute possibilité de scénario, et influe directement sur les forces, les faiblesses et les pouvoirs des PJ.

Enfin, la présence d'une étoile qui regroupe et guide les PJ font d'eux des êtres exceptionnels, et renforce d'autant l'attrait du jeu. Côté technique, on a affaire à un joli méli-mélo de règles plus ou moins judicieuses, et qui demanderont un peu de travail au MJ pour les démêler. De plus, le joueur a la possibilité de jeter 3 dés un par tendance: C'est une façon plutôt intéressante de lier croyances et manière d'agir.

Côté magie, il me semble dommage de l'avoir consignée dans des sorts immuables et prédéfinis qui donnent un aspect figé aux capacités des mages. La magie est l'expression même de l'imagination mentionnons que le Grand Dragon de la magie, Nenya, est aussi le Grand Dragon des Rêves , et aurait mérité plus de flexibilité, plus de merveilleux, bref, plus de liberté.

Le joueur choisit la caste à laquelle il appartient, ce qui lui donne des acquis de base. Néanmoins, les privilèges spécifiques offerts par chaque caste ne sont pas très équilibrés. Tandis que les érudits acquièrent un statut social supérieur et la faculté d'écrire des ouvrages officiels événement à priori peu fréquent , les combattants se verront offrir la possibilité de se transformer en véritables machines à tuer.

Du coup, on risque de se retrouver avec un PJ érudit, presque sans défense, tentant - vainement - de faire valoir son droit de statut social face à son ami PJ combattant, capable de l'ouvrir en deux avec un coup de poignet. Ce qui m'amène au dernier point: Par exemple, un combattant naturellement performant en attaque et possédant de base une armure conséquente pourrait avoir envie un beau jour d'acheter un peu de magie, et un unique sort de défense, et qui s'appelle Armure de Brorne le rendant pratiquement invulnérable face aux autres humains.

Et il devient du même coup capable d'abattre des PNJ qui lui sont en théorie et dans le scénar' bien supérieurs. Pour conclure, Prophecy est un jeu qui vaut le coup de part son background exceptionnel, mais qui mérite certainement quelques petits ajustements techniques, et est, de préférence, à réserver à des MJ et des PJ un minimum expérimentés. Alors aprés avoir vu à peu près toute la gamme je vais maintenant pouvoir critiquer: Prenons les choses par partie: Un monde où "les dieux" dragons sont sur place et que tout le monde peut voir.

Des draconistes, des fatalistes et des humanistes. Enfin un jeu de rôle medfan sans elfe et sans nain je les déteste. Dans ce livre de base on apprend juste la base indispensable pour le background mais ça laisse déjà place à pas mal d'idées d'aventure et personnellement je me suis régalé.

Le petit plus grand plus c'est d'avoir intégré les tendances, qui montrent la philosohpie du personnage tiraillé entre fatalisme, humanisme et draconisme.

Seulement 8 castes mais certaines sont très peu jouées voire pas du tout car trés peu intéressantes. On peut choisir son âge au départ mais là aussi jouer un enfant et très trop désavantageux par rapport à un adulte. Seuls les adultes et les anciens sont jouables alors qu'il y a 5 âges possibles.

Le système aléatoire des désavantages et assez lourd. Je me souviens avoir voulu faire un marchand tombant sur "Croquemitaine" - gros désavantage en social. Et si on décide de laisser les joueurs choisir leurs désavantages certains donnent plus de points sans être véritablement désavantageux Le plus mauvais point sont les castes: Trés vite les personnages d'une même caste auront les même pouvoirs privilèges de caste. Ainsi seuls les mages et les combattants arrivent à sortir un peu du lot du fait de leur domaine de magie 9 différents ou de leur arme de prédilection alors là y en a plein.

Pour les autres rien ne différenciera un voyageur d'un autre voyageur: Le fait d'avoir des prérequis pour passer d'un niveau à un autre force les personnages à posséder les mêmes caractéristiques et les mêmes compétences. Ce qui peut sembler sauver ce système est le fait de choisir une carrière, mais en fait celles ci sont divisées dans 8 autres suppléments datant de la première édition. Il faut donc télécharger les mises à jour sur le site pour jouer avec.

C'est terriblement lourd. Ce qui aurait pu être fait selon moi est un système de sous-caste avec des privilèges propre à chaque sous-caste et des techniques originales également. C'est un système que j'ai créé pour ma table et ça marche plutôt bien. Par la suite en prenant le supplément la colère des dragons vous aurez vraiment tous les détails de la magie.

C'est vraiment la misère pour vous montrer des sangliers ou des loups. Très peu de créatures originales du monde de Kor et quand on en trouve ce sont de vraies brutes que vos joueurs ne devront pas croiser de si tôt. Les combats peuvent être trés trés trés trés long. Si plusieurs ennemis environ 4 et 3 joueurs se battent vous en avez pour une heure une heure et demi voire plus.

Les combats durent rarement plus de 3 tours ce qui rend les mages invocateurs totalement inutiles, autre mauvais point. Celui là ne casse pas des briques mais a le mérite de faire une bonne introduction au jeu et au monde dans lequel les joueurs vont évoluer.

Et c'est tout ce qu'on demande à ce genre de scénario je pense. Ah, Prophecy. Mon premier jeu de rôles en tant que MJ.

Kor, ses paysages particuliers, sa richesse, ses couleurs Oui, j'aime me ballader dans le monde de Kor, c'est beau, et mes joueurs ont adoré aussi. Prophecy est un jeu parfait pour de longues campagnes.

Un jeu qui saura capter l'attention de vos joueurs. Prophecy, c'est un jeu aux qualités indéniables. Premièrement donc, la qualité de l'univers proposé. Génial, intéressant, facilement compréhensible par les joueurs, les Dragons créateurs et tout, bonne idée, rien à dire là dessus, et le tout est très bien écrit, agréable à la lecture.

Le système est simple dans l'ensemble, les règles fonctionnent.

De plus, la création de perso permet pas mal de possibilités et même quelques combos intéressants on peut d'ailleurs créer un Mage très puissant avec spécialisation fauchard, vraiment très puissant au statut I Oui, mes joueurs ont épluché la création en détail!

Le produit en lui-même est d'excellente qualité, le livre est beau, la couverture magnifique, les illustrations intérieures nombreuses et toujours réussies, toujours dans le bon ton. Bref, c'est limite un sans fautes. Mais Prophecy, c'est également un jeu avec quelques défauts qui me gènent pas mal. Attention, ces défauts ne sont pas vraiment des défauts, le jeu est vraiment parfait, mais je dois avouer que j'ai dû bidouiller quelques trucs dans les règles.

La création de perso manque un peu de clarté. On oublit facilement quelques points, et dès qu'on parle de magie Oh non pitié pas la magie!

Bon déjà faut le dire, la magie ce n'est pas clair. Dans la création de perso on ne sait pas trop par où commencer pour faire un mage, les points à dépenser dans les sphères c'est pas encore un modèle de clarté.

Mais passons. Même si l'idée de pouvoir donner à n'importe quelle caste des dons de magie est une bonne idée, bien exploitée, mais qui impose bien trop de contraintes à mes pauvres petits joueurs. Certes, la magie doit coûter plus cher dans ce cas, mais 3 fois plus cher, c'est un peu abusé, sachant qu'un mage moyen n'a pas de mana illimitée. Et puis je trouve le système d'expérience très dirigiste.

Pour monter de statut, un joueur doit dépenser ses points dans des compétences bien précises.

Si il veut pas, bah tant pis il monte pas. Attention, son personnage n'est pas bloqué, mais il manque alors de sympathiques bonus de caste. De plus, c'est assez frustant pour le joueur de rester petit statut, même après nombre de séances, tout ça car il a décidé de monter son perso comme il l'entend Sinon quelques petits bémols mais sans grande importance, peu de détails sur l'alchimie, des règles optionnelles qu'on oublie vite, un univers parfois si complexe politiquement parlant que les joueurs peuvent être perdus dans leur responsabilité, et il faut alors faire attention de ne pas perdre le souffle épique du jeu.

Adapter ses scénarii en quelque sorte, car bon, les scénarii officiels me déçoivent toujours un peu, toujours un peu trop plan plan. Mais ce n'est qu'un avis. En conclusion, un excellent jeu, qui se lit vite, qui se joue sans trop de problème, et qui peut facilement passionner vos joueurs.

De plus, la richesse du livre de base est vraiment appréciable, et les suppléments sont inutiles à mon humble avis La Colère des Dragons est sympathique quand même pour fouiller la magie.

J'ai fais jouer une campagne de 30 séances, et il reste bien de la matière encore non exploitée.

J'ai d'excellents souvenirs avec ce jeu, et vous en aurez. Indispensable pour ceux qui veulent du med-fan qui sort de l'ordinaire, mais qui reste compréhensible. Ce jeu est tout simplement depuis sa sortie mon jeu de chevet. J'ai essayé de nombreux genres différents, et je dois avouer que depuis la sortie de la seconde édition, je n'en ai plus décroché. La raison en est simple: Prophecy est fait pour moi, pour ma tablée, et pour le jeu en campagne.

Pour moi d'abord, car je suis un perfectionniste des règles. Quand j'entends que la deuxième édition a des règles "bordéliques", je sursaute dans mon fauteuil. C'est le seul jeu auquel j'aie jamais joué dont les règles sont d'une telle cohérence. Il y en a de plus pour tous les goûts, de mon commerçant qui magouille pour prendre le contrôle d'une route commerciale à mon combattant qui affronte 5 adversaires ou une monstruosité, tout est calé, propre, riche.

Alors bien sûr des règles aussi bien ficelées ne sont pas abordables pour tous. Car effectivement Prophecy n'est pas un jeu pour one-shot. Il faut prendre le temps d'assimiler, de bien faire, d'essayer, de s'entraîner.

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Après 5 ans de jeu mon combattant découvre encore des combinaisons, des optimisations. Il gagne aussi toujours et encore en rapidité, à tel point qu'il cohabite sans peine avec le commerçant lors d'un combat, quand bien même il agit deux fois plus que lui. Le jeu correspond à ma tablée ensuite, car il est d'une maturité certaine.

Les relations sociales et politiques sont extrêmement riches et complexes, et la part belle est faite au jeu de rôle à proprement dit. Les discussions sont toujours teintées d'une des trois tendances du jeu, et le côté "je m'en tape je fais ce que je veux" n'existe -presque- pas Les personnages après plusieurs années de jeu sont puissants, mais susceptibles aussi de mourir d'un coup de hache mal placé.

Leur évolution est complexe et travaillée, on est bien loin des descriptions rigides que j'ai pu lire dans les commentaires. Enfin ce jeu est fait pour être joué en campagne, ce qui à mon sens révèle la vraie saveur du jeu de rôle. Déjà car les règles très riches ne sont pas faites pour être exploitées en quelques scénarios. D'autre part car le background extraordinaire les acquéreurs de tous les suppléments comprendront est fait pour être abordé par la petite porte et amener les personnages au coeur des évolutions du monde.

Enfin car contrairement à beaucoup d'autres jeux, la progression des personnages leur fait franchir de réels paliers dans de très nombreux domaines qui les personnalisent à souhait. Je terminerai juste en disant que je n'ai pas accroché au principe des étoiles, que j'ai jugé - peut-être à tort - comme un bout de scotch permettant au MJ peu rôdé de réunir ses personnages sans gérer de conflits intra-groupe.

De plus les pouvoirs des compagnies d'inspirés me sont apparus puissants Eux aussi d'ailleurs. En résumé, Prophecy est à mon sens LE jeu de rôle Med-Fan, mais réservé à un public très mature et si possible expérimenté ès jdr. Les joueurs n'en finiront pas d'hésiter. Un vrai système d'ambiance. Plein de dragons. Le système économique, les lois, les antagonismes entre les dragons, entre les pays et les PNJ sont bien travaillés.

Les rivalités sont partout dans le monde de Kor, les traditions sont séculaires et les piliers du monde savent ce qu'ils veulent! Et ça, c'est un point fort du jeu. C'est agréable à lire. De nombreux éléments essentiels de l'histoire du monde sont éparpillés dans les suppléments et auraient dû venir compléter les informations du livre de base. Prophecy est un Guide du Joueur, ce n'est pas un jeu complet.

Pour avoir le reste, il faut Ca brise le mythe de la magie créatrice au profit d'une sorcellerie, une fois de plus, hermétique. Au fur et à mesure de mes parties, j'ai modifié avec plus ou moins de bonheur ce système de magie mais je ne l'ai jamais laissé tel quel Un supplément essaie de sauver la face mais sans succès.

Concernant Prophecy, je ne vais pas y aller à demi-mots, car l'univers m'a enchanté. Cela tient peut-être au MJ, qui l'a sûrement quelque part réinterprété à sa manière et me l'a présenté sous un certain angle je ne suis que joueur.

Le système de Prophecy est simple et efficace. Il fonctionne sur l'utilisation de compétences et de caractéristiques classique , et d'un ou plusieurs d Il est parfois frustrant d'échouer automatiquement sur certaines actions, alors que d'autres jeux permettent des réussites sur un coup de chance, mais que voulez-vous, lorsque vous êtes un Érudit, vous ne savez pas forcément escalader, et ça reste tout à fait logique.

Opposés et complémentaires, aux effets subtilement différents, c'est un vrai plaisir de les gérer. Je ne suis pas d'accord mais alors vraiment pas avec ceux qui disent que Prophecy propose un univers fade et sans originalité. Premièrement, un univers où les Dragons ne sont pas des légendes lointaines mais pleinement intégrés à la société, ce n'est pas courant. Ensuite, le système de castes n'est pas très original mais les subtilités qui les habitent, ainsi que l'influence de leur Grand Dragon, en font des micro-univers complexes et plein d'intérêt, où tout n'est jamais noir ni blanc.

Enfin, l'intégration des Compagnies, qui n'est pas obligatoire mais permet de gagner en intérêt, et la Prophécie sont tout simplement de belles idées, qui permettent de relativiser lorsqu'on parle à un Dragon qui n'y comprend rien, lui, malgré sa puissance Premièrement, Prophecy est l'un de ces jeux qui permet un roleplay intense, riche, varié et toujours renouvelé selon le personnage que l'on joue. Et les possibilités sont larges: Tous ces éléments apportent chacun une pierre aux possibilités de roleplay et c'est avec plaisir qu'on peut piocher dedans pour composer le caractère de son personnage.

La magie, tout le monde est d'accord dessus, a été mal pensée. Officiellement, c'est normal, c'est Nenya, le Grand Dragon des Rêves, donc c'est un peu fouilli.

Ok, mais dans un jeu, on aime bien un peu l'équilibre, et il est parfois décevant de découvrir qu'un sort de haut niveau est finalement moins intéressant et sera moins utilisé qu'un sort de bas niveau, et ce parfois dans la même "école" de magie.

On peut avoir au total des pouvoirs grâce à de nombreux éléments de l'univers. Au total, on se retrouve avec des Sorts bien sûr, mais également des Bénéfices, Techniques, Privilèges, Avantages de caste , Faveurs draconiques, pouvoirs de la Compagnie Au MJ donc de bien doser pour éviter la surenchère de pouvoirs et les calculs stratégiques interminables sur quelle capacité utiliser, ou pire, l'inutilisation de certaines capacités parce que le joueur ne sait plus ce que ça fait et n'a pas envie de savoir tellement il a de choix.

Prophecy est un bon jeu. S'il est correctement amené par un MJ qui sait dans quelle direction il va, et que les personnages sont prêts à jouer le jeu pas facile d'être dans un monde où les Dragons ont toujours raison , alors il peut devenir un jeu exceptionnel et mémorable.

Prophecy - Quand soufflent les Dragons. J'ai lu, relu, et après plusieurs années passées sur mon étagère, j'ai décidé d'écrire une critique de cet ouvrage. L'univers est très étendu et offre la possibilité de faire coïncider Prophecy avec le style de scénario voulu: C'est un des points forts du jeu: Alors certes ils ont la forme de dragons une gueule, des ailes Ce parti pris des auteurs aboutit à quelques bricoles un peu étranges.

J'en prend pour exemple le mode de reproduction des dragons: C'est très joli mais concrètement, si je plante ma lance dans un dragon, qu'est-ce qui va en sortir? Du sang? Du sang enflammé? De la poudre d'étoiles? Quelle différence avec du sang humain? On se sent un peu perdu devant l'absence de réponses à des questions aussi basiques.

De plus elles sont beaucoup trop nombreux par rapport aux humains, le rapport est peut-être de 1 dragon pour humains. L'Humanisme extrêmiste tuer tous les dragons n'est donc pas une option viable alors que c'est justement là un des points névralgiques du jeu. Les avantages et désavantages sont rigolos. Cependant je laisserais de côté les tables aléatoires.

En effet, il y a plusieurs manières de faire de la magie sorcellerie, magie invocatoire, magie instinctive , plusieurs domaines un par Grand Dragon.

De plus, les mages ne sont pas des grands barbus penchés sur des grimoires, ils apprennent à manifester la magie en combinant des "clefs": Le mage de Prophecy et donc un personnage original qui s'avère très amusant à jouer. Les combats qui engagent plus de quatre combattants vont durer une éternité, ce qui rend le jeu injouable.

J'ai par exemple masterisé un combat entre deux PJ et 4 loups sauvages et celui-ci a mis deux heures à arriver à son terme, ce qui est ridicule pour une escarmouche aussi insignifiante. De plus il y a une tonne de règles induites par l'équipement, les techniques, l'initiative, le style de combat et les compétences qui rendent le système trop complexe. La maquette est plutôt bien organisée et les illustrations sont très réussies.

Mention spéciale aux cartes du monde qui sont vraiment très jolies et donnent envie de voyager. Je suis frustré par ce bouquin. A la fois il y a énormément de bonnes idées que j'ai envie d'exploiter, et en même temps il y a trop d'éléments qui alourdissent le jeu. Je crois que Prophecy s'avère très amusant si le MJ adapte le background et les règles du jeu.

Prophecy (jeu de rôle)

Je le ferai peut-être un jour, mais il y a tellement d'autres jeux qui valent la peine d'être joués Ces deux points ont une importance majeure à mes yeux. Ce sont des règles pour supporter et promouvoir le role play. Elle donnent aussi plus d'importance aux choix des joueurs sans intervention du MJ.

Sur le Background, je suis assez partagé. Ca n'a rien de très original, mais on prend plaisir à découvrir ce monde. J'aime bien le principe de castes qui donne une justification au concept de classes, avec en plus la possibilité d'en sortir. Côté combat, on peut s'attendre à avoir eu toutes les possibilités de réussite sur son attaque à chaque rencontre et il y a au final peu de place à cet aléa justement.

Prophecy (jeu de rôle) — Wikipédia

Du coup, effet seuil assez fort à un ou deux points près, on passe du combat ultime au parcours de santé. Ce qui pousse à la spécialisation. Ajouté à ça le fait qu'on puisse atteindre le niveau max dès la création via un choix judicieux d'avantages , au final ça donne des guerriers peu intéressants à jouer. Produit par Elerios. Mise en page Feuille de personnage Prophecy 2e édition sur Asmodée au format Ko Voici la feuille de personnage de base pour Prophecy 2e édition.

Mise à jour Grands Dragons sur Asmodée au format Ko Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Grands Dragons dans la seconde édition.

Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau.

Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant les Mise à jour Prophecy: Les carrières des Livrets draconiques sur Asmodée au format Ko Prophecy est maintenant passé à la deuxième édition, mais les suppléments parus avant cette nouvelle mouture proposent encore les règles de la deuxième édition du jeu.

Darwin Project a donc décidé de proposer des fichier disponibles gratuitement, permettant de convertir les suppléments du jeu à la deuxième édition.

Voici le premier, il présente la conversion des carrières présents dans les livret Draconiques. Les carrières des Livrets draconiques.

Liens pour prophecy

Vous trouverez ici la nouvelle version de Mise à jour des sorts 2e édition sur Asmodée au format 1. Sphère des cités. Sort de niveau 1. Magie instinctive Coût: Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir consommé Effets: En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance.

Si elle échoue à un jet Feuille de personnage sur Asmodée au format Ko Cette archive contient deux fichier PDF, avec le recto et le verso de la feuille de personnage Prophecy. Feuille d'équipement Prophecy 2e édition sur Asmodée au format Ko Voici la feuille d'équipement pour Prophecy 2e édition.

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